Tisdag 25 Augusti | 15:58:47 Europe / Stockholm
Est. tid*
2027-02-26 09:10 Bokslutskommuniké 2026
2026-11-20 08:30 Kvartalsrapport 2026-Q3
2026-08-21 - Kvartalsrapport 2026-Q2
2026-05-29 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2026-05-28 - Årsstämma
2026-05-28 - Kvartalsrapport 2026-Q1
2026-02-26 - Bokslutskommuniké 2025
2025-11-21 - Kvartalsrapport 2025-Q3
2025-08-22 - Kvartalsrapport 2025-Q2
2025-05-29 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2025-05-28 - Årsstämma
2025-05-28 - Kvartalsrapport 2025-Q1
2025-02-21 - Bokslutskommuniké 2024
2024-11-22 - Kvartalsrapport 2024-Q3
2024-08-23 - Kvartalsrapport 2024-Q2
2024-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2024-05-23 - Årsstämma
2024-05-23 - Kvartalsrapport 2024-Q1
2024-02-23 - Bokslutskommuniké 2023
2023-11-23 - Kvartalsrapport 2023-Q3
2023-08-23 - Kvartalsrapport 2023-Q2
2023-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2023-05-23 - Årsstämma
2023-05-23 - Kvartalsrapport 2023-Q1
2023-02-22 - Bokslutskommuniké 2022
2022-11-22 - Kvartalsrapport 2022-Q3
2022-08-23 - Kvartalsrapport 2022-Q2
2022-06-21 - Årsstämma
2022-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2022-05-23 - Kvartalsrapport 2022-Q1
2022-02-23 - Bokslutskommuniké 2021
LandSverige
ListaNordic SME Sweden
SektorTelekom & Media
IndustriMedia
Kvix är ett svenskt teknik- och spelutvecklingsbolag som utvecklar och publicerar mobilspel. Bolaget bedriver verksamhet från sin egen spelstudio i och fokuserar på digital underhållning för den globala mobilspelsmarknaden. Verksamheten omfattar utveckling, distribution och vidareutveckling av spel samt relaterade digitala tjänster. Kvix grundades år 2019 och har sitt huvudkontor i Umeå.

Analysera bolaget i Börsdata!

All ägardata du vill ha finns i Holdings!

Kvix AB (publ) offentliggör idag bolagets delårsrapport för perioden april - juni 2026

2026-08-21 08:30:00

Q2, april - juni 2026

  • Nettoomsättningen uppgick till 4,4 (2,4) MSEK, en ökning med 2,0 MSEK
  • Rörelseresultatet uppgick till -0,1 (0,5) MSEK, en försämring med 0,6 MSEK
  • Kvartalets resultat uppgick till -0,1 (0,5) MSEK, en försämring med 0,6 MSEK
  • Resultat per aktie uppgick till -0,01 (0,02) SEK
  • Kassaflöde från den löpande verksamheten efter förändring av rörelsekapital uppgick till 0,5 (0,2) MSEK
  • Likvida medel vid periodens slut uppgick till 0,7 (0,2) MSEK
  • Genomsnittsintäkt före plattformsavgifter per daglig aktiv spelare (ARPDAU) uppgick till 8,22 (6,15) SEK
  • Genomsnittlig kostnad för spelarförvärv (CAC) uppgick till 47,23 (26,40) SEK
  • Genomsnittligt dagligt aktiva spelare (DAU) uppgick till 7 094 (4 928) st
  • Antalet utestående aktier vid periodens slut var 22 714 286 (22 714 286) st


  Halvår, januari - juni 2026

  • Nettoomsättningen uppgick till 8,4 (6,3) MSEK, en ökning med 2,1 MSEK
    I jämförelsetalet från 2025 ingick en engångsintänkt om 2,5 MSEK avseende intäktsavtal
  • Rörelseresultatet uppgick till 0,1 (2,5) MSEK, en försämring med 2,4 MSEK
  • Kvartalets resultat uppgick till 0,1 (2,5) MSEK, en försämring med 2,4 MSEK
  • Resultat per aktie uppgick till 0,00 (0,11) SEK
  • Kassaflöde från den löpande verksamheten efter förändring av rörelsekapital uppgick till 0,4 (2,0) MSEK
  • Likvida medel vid periodens slut uppgick till 0,7 (0,2) MSEK
  • Genomsnittsintäkt före plattformsavgifter per daglig aktiv spelare (ARPDAU) uppgick till 7,57 (4,72) SEK
  • Genomsnittlig kostnad för spelarförvärv (CAC) uppgick till 37,29 (22,70) SEK
  • Genomsnittligt dagligt aktiva spelare (DAU) uppgick till 7 421 (4 699) st
  • Antalet utestående aktier vid periodens slut var 22 714 286 (22 714 286) st
     

Patrik Knutsson, VD, kommenterar:

” Det andra kvartalet 2026 har präglats av fortsatt utveckling av Modern Command Mayhem och ett intensivt arbete med att stärka de delar av spelet som är avgörande för långsiktig tillväxt. Nettoomsättningen uppgick till 4,4 MSEK, vilket är vår högsta kvartalsomsättning hittills. Samtidigt fortsätter intäkten per aktiv spelare att utvecklas positivt. Det är en viktig utveckling, eftersom varje förbättring i spelets intjäning stärker våra möjligheter att investera mer i användarförvärv och successivt växa spelarbasen.
Under kvartalet har vi fortsatt att bygga ut Modern Command Mayhem med nytt innehåll, förbättringar och återkommande events. I slutet av juni lanserade vi Hardwire, ett nytt event som återkommer varje helg. De första resultaten efter lanseringen är uppmuntrande och visar att de förändringar vi gör i spelet kan ge tydliga effekter på både engagemang och intäkter.
Det är också ett bra exempel på hur vi arbetar. Vi utvecklar, mäter utfallet och bygger vidare på det som fungerar. För varje kvartal får vi mer data om spelarnas beteende och en bättre förståelse för vilka förändringar som faktiskt skapar värde. Det gör att utvecklingen av spelet idag är betydligt mer datadriven och träffsäker än tidigare. ”
 
 Väsentliga händelser under och efter rapportperioden

  • Inga väsentliga händelser under eller efter perioden