Söndag 24 Augusti | 22:08:20 Europe / Stockholm

Prenumeration

Kalender

Est. tid*
2025-11-21 08:30 Kvartalsrapport 2025-Q3
2025-08-22 - Kvartalsrapport 2025-Q2
2025-05-29 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2025-05-28 - Årsstämma
2025-05-28 - Kvartalsrapport 2025-Q1
2025-02-21 - Bokslutskommuniké 2024
2024-11-22 - Kvartalsrapport 2024-Q3
2024-08-23 - Kvartalsrapport 2024-Q2
2024-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2024-05-23 - Årsstämma
2024-05-23 - Kvartalsrapport 2024-Q1
2024-02-23 - Bokslutskommuniké 2023
2023-11-23 - Kvartalsrapport 2023-Q3
2023-08-23 - Kvartalsrapport 2023-Q2
2023-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2023-05-23 - Årsstämma
2023-05-23 - Kvartalsrapport 2023-Q1
2023-02-22 - Bokslutskommuniké 2022
2022-11-22 - Kvartalsrapport 2022-Q3
2022-08-23 - Kvartalsrapport 2022-Q2
2022-06-21 - Årsstämma
2022-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2022-05-23 - Kvartalsrapport 2022-Q1
2022-02-23 - Bokslutskommuniké 2021

Beskrivning

LandSverige
ListaNordic SME Sweden
SektorTelekom & Media
IndustriMedia
Kvix tillhandahåller en streamingplattform som sammanför inspiratörer med kunder som eftersträvar ett ökat välmående. Bolaget erbjuder en plattform för välmående där medlemmarna aktivt kan interagera med streamers. Innehållet inkluderar fysiskt, mentalt och livsstilsrelaterat välmående såsom yoga, styrketräning, andning och mindfulness. Bolaget har sitt huvudkontor i Umeå.
2025-08-22 08:30:00

Q2, april – juni 2025

  • Nettoomsättningen uppgick till 2,4 (0,2) MSEK, en ökning med 2,2 MSEK
  • Rörelseresultatet uppgick till 0,5 (0,1) MSEK, en förbättring med 0,4 MSEK
  • Kvartalets resultat uppgick till 0,5 (0,1) MSEK, en förbättring med 0,4 MSEK
  • Resultat per aktie uppgick till 0,02 (0,01) SEK
  • Kassaflöde från den löpande verksamheten efter förändring av rörelsekapital uppgick till 0,2 (-0,7) MSEK
  • Likvida medel vid periodens slut uppgick till 0,2 (0,0) MSEK
  • Genomsnittintäkt före plattformsavgifter per daglig aktiv spelare (ARPDAU) uppgick till 6,15 ( - ) SEK
  • Genomsnittlig kostnad för spelarförvärv (CAC) uppgick till 26,40 ( - ) SEK
  • Genomsnittligt dagligt aktiva spelare (DAU) uppgick till 4 928 ( - ) st
  • Antalet utestående aktier vid periodens slut var 22 714 286 (8 714 286) st


Patrik Knutsson, VD, kommenterar:

”Under andra kvartalet fortsatte den positiva trenden och spelet omsatte 2,35M SEK vilket kan jämföras med 1,1M SEK under första kvartalet. Andra kvartalet var första gången spelet uppnådde nettovinst på månadsbasis, 150K SEK i april, 280K SEK i maj och 180K SEK i juni.
I slutet av första kvartalet och under hela andra kvartalet har vi marknadsfört spelet mer fokuserat mot iOS. Vid inledningen av kvartalet hade spelet kring 700 dagliga aktiva användare, DAU, på iOS och vid slutet cirka 3 500. Detta har sedan fortsatt att öka efter kvartalets utgång. iOS-spelare är generellt köpstarkare, men Apples integritetsregler gör det svårare att optimera kampanjer. Vi blir dock hela tiden bättre på detta.
Vi börjar känna oss allt mer insatta i spelets KPI:er och att de beräkningar och simuleringar vi gör stämmer. Med en stabil ARPDAU, retention och kostnad att förvärva spelare så kan vi simulera intäkter och kostnader vid olika storlekar på spelarbasen och då expandera spelet under kontrollerade former.
Målet är, och har alltid varit, att öka intäkterna och att optimera marknadsföringen. Vi är fortsatt försiktiga i vårt arbete med att spendera pengar på marknadsföring. Ett stabilt och positivt kassaflöde med ökande intäkter är det viktigaste. Lite förenklat, för att öka intäkterna behöver spelarbasen bli större och för att bygga upp spelarbasen krävs initiala kostnader innan investeringarna betalar sig.”

Väsentliga händelser under och efter rapportperioden

  • Inga väsentliga händelser under eller efter perioden