Lördag 6 Juni | 06:48:28 Europe / Stockholm

Prenumeration

Kalender

Est. tid*
2027-02-26 09:10 Bokslutskommuniké 2026
2026-11-20 08:45 Kvartalsrapport 2026-Q3
2026-08-21 08:45 Kvartalsrapport 2026-Q2
2026-05-29 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2026-05-28 - Årsstämma
2026-05-28 - Kvartalsrapport 2026-Q1
2026-02-26 - Bokslutskommuniké 2025
2025-11-21 - Kvartalsrapport 2025-Q3
2025-08-22 - Kvartalsrapport 2025-Q2
2025-05-29 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2025-05-28 - Årsstämma
2025-05-28 - Kvartalsrapport 2025-Q1
2025-02-21 - Bokslutskommuniké 2024
2024-11-22 - Kvartalsrapport 2024-Q3
2024-08-23 - Kvartalsrapport 2024-Q2
2024-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2024-05-23 - Årsstämma
2024-05-23 - Kvartalsrapport 2024-Q1
2024-02-23 - Bokslutskommuniké 2023
2023-11-23 - Kvartalsrapport 2023-Q3
2023-08-23 - Kvartalsrapport 2023-Q2
2023-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2023-05-23 - Årsstämma
2023-05-23 - Kvartalsrapport 2023-Q1
2023-02-22 - Bokslutskommuniké 2022
2022-11-22 - Kvartalsrapport 2022-Q3
2022-08-23 - Kvartalsrapport 2022-Q2
2022-06-21 - Årsstämma
2022-05-24 - X-dag ordinarie utdelning KVIX 0.00 SEK
2022-05-23 - Kvartalsrapport 2022-Q1
2022-02-23 - Bokslutskommuniké 2021

Beskrivning

LandSverige
ListaNordic SME Sweden
SektorTelekom & Media
IndustriMedia
Kvix är ett svenskt teknik- och spelutvecklingsbolag som utvecklar och publicerar mobilspel. Bolaget bedriver verksamhet från sin egen spelstudio i och fokuserar på digital underhållning för den globala mobilspelsmarknaden. Verksamheten omfattar utveckling, distribution och vidareutveckling av spel samt relaterade digitala tjänster. Kvix grundades år 2019 och har sitt huvudkontor i Umeå.

Intresserad av bolagets nyckeltal?

Analysera bolaget i Börsdata!

Vem äger bolaget?

All ägardata du vill ha finns i Holdings!

2025-11-21 10:00:00

Q3, juli – september 2025
· Nettoomsättningen uppgick till 3,0 (0,4) MSEK, en ökning med 2,6 MSEK
· Rörelseresultatet uppgick till -1,0 (-0,5) MSEK, en försämring med -0,5 MSEK
· Kvartalets resultat uppgick till -1,0 (-0,5) MSEK, en försämring med -0,5 MSEK
· Resultat per aktie uppgick till -0,04 (-0,02) SEK
· Kassaflöde från den löpande verksamheten efter förändring av rörelsekapital uppgick till 0,3 (-0,3) MSEK
· Likvida medel vid periodens slut uppgick till 0,5 (0,4) MSEK
· Genomsnittintäkt före plattformsavgifter per daglig aktiv spelare (ARPDAU) uppgick till 5,79 ( - ) SEK
· Genomsnittlig kostnad för spelarförvärv (CAC) uppgick till 39,90 ( - ) SEK
· Genomsnittligt dagligt aktiva spelare (DAU) uppgick till 6 712 ( - ) st
· Antalet utestående aktier vid periodens slut var 22 714 286 (22 714 286) st
· En tidigare felperiodisering har försämrat resultatet för kvartalet. Korrigerat för detta skulle resultatet före skatt för Q3 uppgå till -0,3 MSEK i stället för -1,0 MSEK. För Q2 skulle resultatet uppgå till -0,2 MSEK i stället för 0,5 MSEK.
 

Patrik Knutsson, VD, kommenterar:

”Kvartalet inleddes med att vi påbörjade marknadsföring av Modern Command Mayhem via Applovin, ett mer renodlat reklamnätverk för mobilspel. Våra investeringar i marknadsföring har ökat både under och efter periodens slut. Parallellt med detta har vi utökat spelet och skapat tidsbegränsade event. Dessa har bidragit till högre intäkter och kommer att fortsätta introduceras regelbundet. I och med at t spelet varit på marknaden under en längre period och marknadsföringen genomförts i större skala har vi tillgång till mer långsiktig och stabil data. Detta gör det möjligt att analysera spelets nyckeltal med högre precision. Retentionstalen efter 60 och 90 dagar ligger på nivåer som motsvarar etablerade spel inom samma genre. Den samlade datan ger även en tydligare bild av spelets ekonomiska utveckling. Våra analyser visar att investeringar i marknadsföring återbetalar sig före dag 90 och att de ackumulerade intäkterna efter 90 dagar i genomsnitt motsvarar cirka 125 % av marknadsföringskostnaden. Med andra ord överstiger intäkterna efter tre månader den initiala investeringen och fortsätter att öka därefter. Arbetet med att vidareutveckla spelet syftar till att stärka de nyckeltal som påverkar spelets lönsamhet. Ökade investeringar i marknadsföring syftar samtidigt till att höja intäkterna i absoluta tal.”

Väsentliga händelser under och efter rapportperioden
· Inga väsentliga händelser under eller efter perioden