Bifogade filer
Beskrivning
Land | Sverige |
---|---|
Lista | First North Stockholm |
Sektor | Sällanköp |
Industri | Gaming |
MAG Interactive förbättrade sin justerade EBITDA marginal under andra kvartalet till 27%. Lägre volymer av user acquisition minskade nettoomsättningen med 25% jämfört med föregående år. Mjuklanseringen av Crozzle visar positiva nyckeltal.
- Justerad EBITDA för kvartalet var 19 708 TSEK (8 445 TSEK), en ökning med 11 263 TSEK
- Koncernens nettoomsättning för kvartalet var 71 886 TSEK (96 113 TSEK), vilket motsvarar en minskning med 25%
- Koncernens spelbidrag för kvartalet var 53 474 TSEK (42 944 TSEK), en ökning med 25%
- Genomsnittlig intjäning per dagligt aktiv användare (ARPDAU) var för kvartalet 6,6 US cents (7,8 US cents), en minskning med 15%
- Resultat per aktie under kvartalet var -0,48 SEK/aktie (-0,12 SEK/aktie)
- Justerat resultat per aktie under kvartalet var 0,19 SEK/aktie (-0,16 SEK/aktie)
- Kostnader för user acquisition för kvartalet uppgick till 8 248 TSEK (41 171 TSEK)
- Dagligt och månatligt antal spelare (DAU och MAU) var 1,2 miljoner respektive 3,1 miljoner under kvartalet, en minskning med 11% respektive 17%
VD-kommentar i sammandrag
"Vi kan se tillbaka på ett kvartal som i de flesta avseenden var en förväntad fortsättning på föregående kvartal. Våra live-spel fortsätter att vara stabila jämfört med Q1 när det gäller dagliga aktiva användare (DAU), och verksamheten fortsätter att vara lönsam med en solid vinstmarginal och hälsosam kassaflödesgenerering. Intäkterna för kvartalet var 72 MSEK, och vi genererade ett justerat EBITDA på 20 MSEK vilket ger en justerad EBITDA-marginal på 27%. Det justerade kassaflödet för kvartalet var 10,2 MSEK."
"Det nya korsordsspelet Crozzle, som mjuklanserades i december 2023, är vår stora satsning för att få en ny spännande produkt ut på marknaden. Det här är också det första resultatet av vår modulära process för att bygga spel, vilket gör det extra spännande. Vi tror att det här tävlingsinriktade korsordsspelet ger oss en möjlighet att få uppmärksamhet från ordspelsfantaster världen över eftersom det erbjuder något helt nytt på marknaden."
"Nyckeltalen i de tidiga stadierna av mjuklanseringen ser lovande ut och i linje med våra förväntningar. Vi kommer behöva ägna ytterligare några månader till att balansera spelet, lägga till mer innehåll och finjustera marknadsföringskampanjerna innan vi fattar det slutgiltiga beslutet om spelet kan lanseras globalt eller inte. Vårt mål är en officiell global lansering innan nästa kvartalsrapport, men som alltid, låter vi oss vägledas av data när vi fattar våra beslut."
"Vi investerade 8 MSEK i UA under Q2. Detta är en bra bit under vår ambitionsnivå, som ligger närmare 30 MSEK per kvartal. Majoriteten av investeringarna avsåg Wordzee, följt av Quizkampen och Tile Mansion. Nyckeln till att låsa upp de högre nivåerna av UA-investeringar som vi siktar på är kontinuerlig förbättring av våra spel samt optimering av våra annonser."
"Vi har ett mer komplext kvartal att rapportera än vanligt på grund av utfallen av processerna relaterade till de Forskningsavdrag vi har ansökt om under de senaste åren. Som tidigare meddelats har vi beslutat att återbetala samt återföra tidigare gjorda nämnda avdrag - eftersom våra tidigare ansökningar avslogs. Detta innebär dock inte att vi kommer att lägga ned våra anspråk mot Skatteverket, då vi fortfarande anser att vi är berättigade till avdrag."
"Vårt strategiska fokus fortsätter att ge utdelning, vilket bevisas av hållbar lönsamhet och ett stabilt kassaflöde. I en värld där vissa företag kämpar med hög skuldsättning och utmanande balansräkningar, är vi lönsamma och skuldfria."
"Crozzles positiva utveckling under mjuklanseringen, samt de spännande planerna för fortsatta förbättringar av våra live-spel, innebär en stark första halva av vårt finansiella år ur ett produktperspektiv. Vårt mål nu är att översätta detta momentum till förnyad tillväxt av UA-investeringar för att ta oss närmare vårt långsiktiga mål om 500 MSEK i årliga intäkter."
"Tack till alla på MAG för era fantastiska bidrag detta kvartal och till våra aktieägare för det fortsatta stödet för vår mission att underhålla miljontals spelare över hela världen," säger Daniel Hasselberg, VD på MAG Interactive.
- Justerad EBITDA för perioden var 38 823 TSEK (6 697 TSEK), en ökning med 32 126 TSEK
- Koncernens nettoomsättning för perioden var 148 631 TSEK (193 439 TSEK), vilket motsvarar en minskning med 23%
- Koncernens spelbidrag för perioden var 108 337 TSEK (76 079 TSEK), en ökning med 42%
- Genomsnittlig intjäning per dagligt aktiv användare (ARPDAU) var för perioden 6,7 US cents (7,8 US cents), en minskning med 14%
- Resultat per aktie under perioden var -0,31 SEK/aktie (-0,54 SEK/aktie)
- Justerat resultat per aktie under perioden var 0,32 SEK/aktie (-0,63 SEK/aktie)
- Kostnader för user acquisition för perioden uppgick till 19 440 TSEK (92 325 TSEK)
- Dagligt och månatligt antal spelare (DAU och MAU) var 1,1 miljoner respektive 3,0 miljoner under perioden, en minskning med 10% respektive 17%
Presentation & rapport
Den 17 april 2024 kl. 10:00 presenterar VD Daniel Hasselberg och CFO Magnus Wiklander delårsrapporten på Twitch. Presentationen ges på engelska. Länk till Twitch-kanalen: http://www.twitch.com/maginteractive. Daniel Hasselberg kommer även svara på frågor på den sociala media-plattformen X, tidigare känd som Twitter, under dagen, skriv till @d_hasselbergeller @maginteractive.Mer information och den fullständiga rapporten finns tillgänglig på https://www.maginteractive.com/sv/investerare/investor-relations/rapporter/.
Denna information är sådan som MAG Interactive är skyldigt att offentliggöra enligt EU:s marknadsmissbruksförordning (EU nr 596/2014). Informationen lämnades, genom angiven kontaktpersons försorg, för offentliggörande 2024-04-17 08:00 CET.